Escrito por Tendenzias

Kingdom Hearts TCG, el jugo de Cartas (III)

Este artículo es la continuación de “Kingdom Hearts TCG, el jugo de Cartas (II)

El Valor de Magia en la Carta Amiga determina el nivel de la Carta Mágica que puede ser utilizada durante el juego. Algunas de estas Cartas Mágicas pueden producir daño a las Cartas Oscuras, restaurar Puntos de Corazón y otras cosas más.

En cuanto a las Invocaciones de personajes que pueden ser creados a partir de la magia, tales como el Genio o Campanilla, como las Cartas Mágicas, estos amigos solamente pueden ser utilizados si una Carta de Jugador o Carta Amiga en juego tienen suficiente Valor Mágico. Estas Invocaciones pueden aumentar la fuerza de la Carta Jugador siempre descartándose al final del turno.

Mazo: Puntos a tener en cuenta para armarlo

  1. El mazo debe contener 2 Cartas de Jugador
  2. El mazo debe contener de 41 a 60 cartas en total
  3. El mazo pude tener hasta 3 cartas iguales del mismo nivel, por ejemplo, se pude tener 3 cartas Simba del nivel 1, otras 3 cartas de Simba del nivel 2, 3 del nivel 3, y así.

Combate:

Cuando se incia un juego, el jugador debe robar seis cartas, estas se colocan en la “fase de acción” de un combate contra las Cartas Sin Corazón o al momento de desplazarse a otros mundos con las Cartas Mundo.

En la Fase de Combate los jugadores tendrán un tiempo en el que podrán usar las cartas amigas o las de ataque para poder aumentar la fuerza de su Carta de Jugador. Luego se compara la fuerza de las cartas y el que tenga menor fuerza pierde un Punto de Corazón. Por lo que se deberá preparar bien y luego del combate se podrá descargar las cartas que se quieran.

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