Hordes, un mundo de miniaturas salvajes (II)

Por oscar | April 4, 2009 3 comentarios

Este artículo es la continuación de “Hordes, un mundo de miniaturas salvajes (I)”.

Hordes es similar a Warmachine en muchos de los aspectos, por lo que si ya conoces como jugar a este último, sabrás las bases del Hordes. La mecánica principal es la misma que el Warmachine: tirar dos dados de seis caras, agregar nuestros puntos y compararlos con el enemigo.

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Adicionalmente, la mayoría de todas las reglas han sido replicadas en el Hordes de las mecánicas del Warmachine.

A la vez, dos de las reglas se establecen como normas en un súper conjunto, que consiste principalmente de normas comunes a ambos juegos, y parcialmente de mecánicas específicas de un juego al otro.

Las mecánicas específicas del juego son generalmente usadas por los hechiceros, las bestias de guerra, Warcasters y Warjacks en el Hordes. Mientras que el Warmachine, esas reglas cubren generalmente como las miniaturas atacan, actúan, y como serán resueltas sus acciones.

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Remplazando a los Warcasters como comandante del ejército un Warlock, poderoso usuario de magia que puede aprovechar la furia colectiva de las bestias de la guerra para utilizar sus hechizos y curar los daños.

Como las cuatro facciones de Hordes no tienen los Steamjacks, la facción que los reemplazaría serían los Warbeast o bestias de guerra, que son enormes criaturas salvajes. El hechicero puede forzar a los Warbeast a usar ataques especiales que acumularán puntos de furia.

Continúa en “Hordes, un mundo de miniaturas salvajes (III)”.

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